Spiele Mythen

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Davor — ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste.

Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert — und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann — Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen!

Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele — und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen?

Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen.

Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien.

Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen. Den Anfang macht Stafdn Eugen Pfister. Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder nicht intendierte?

Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich hauptsächlich mit Problemen auseinander, die aus der Weiterführung gegenwärtiger Tendenzen absehbar oder zumindest möglich zu sein scheinen [1].

Der Soziologe Robert Nisbet ging sogar so weit zu behaupten, dass das Jahrhundert als Zeit des Pessimismus und des fehlenden Glaubens gewertet werden wird, im starken Kontrast zum Viktorianischen Zeitalter, als Periode des Optimismus und des Glaubens an Fortschritt und dessen positive Auswirkungen auf die Menschheit — zumindest im Westen.

Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien , Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich aber so selbstverständlich, dass niemand ausführlich darüber spricht.

Fast so, als ob es peinlich wäre den Streit in Frage zu stellen, weil doch eigentlich jeder Bescheid wissen sollte. Doch die wenigsten, ich inklusive, wussten so wirklich bescheid.

Man kann es sich also einfach machen und dankbar den Gründungsmythos der Game Studies in sein Kapitel zum Forschungsstand übernehmen oder aber — für Fortgeschrittene — diesen Streit aufgrund seiner Ungreifbarkeit in Frage stellen.

Oder aber man ignoriert ihn einfach, so wie ich es die längste Zeit getan habe. Das ging solange gut, bis ich gebeten wurde für einen Vorlesungsreader möglichst schnell etwas zu Erzählungen und Mythen in Spielen zu schreiben.

Ein grober Überblick sollte es werden, ein allererster Einstieg in das Thema. Gut, eine Auffrischung der relevanten Literatur konnte vor allem mir nicht schaden.

Was hat es also mit Erzählungen in Spielen, Erzählungen durch Spiele auf sich? Die Frage ist ja durchaus für meine Forschungsfragen von Relevanz.

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur.

Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet.

Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen.

Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen.

Natürlich zielen die Autoren mit ihren Schlüssen aber ganz eindeutig auf die Präsidentschaft Trump ab und versuchen — aus einer historischen Ableitung heraus argumentierend — konkrete Gefahrenpotenziale aufzuzeigen.

Im Folgenden möchte ich ein Gedankenexperiment ausprobieren und schauen, ob sich die im Buch dargestellten Voraussetzungen autoritärer PolitikerInnen auch in Spielen wiederfinden lassen.

Die Digitalisierung der Gesellschaft förderte im vergangenen Jahrhundert die Entstehung spezifischer Subkulturen, die sich nicht primär durch politische oder gesellschaftliche Anliegen auszeichneten, sondern durch technische Neuerungen bzw.

Angereichert mit den darin enthaltenen Informationen soll nun ein kleiner Überblick über diese Subkultur folgen.

Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen.

Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel siehe Literatur. Wenn Computerspiele prominent in Fernsehnachrichten und in Printmedien genannt werden, geschieht dies zumeist in Zusammenhang mit Amokläufern, die zu irgendeinem Zeitpunkt gewalttätige Computerspiele gespielt haben.

Umso erstaunlicher ist es, dass seit ungefähr einem Jahr plötzlich immer wieder über digitale Spiele in Zusammenhang mit der Darstellung des Zweiten Weltkrieges und insbesondere von NS Verbrechen berichtet wird.

Dem liegt eine Rechtsauslegungsfrage zu Grunde. Bisher war es Usus, dass international produzierte Spiele die den Zweiten Weltkrieg thematisieren bereits von den eigenen Publishern für den deutschen Markt zensiert wurden.

Hakenkreuze wurden entfernt, durch Phantasiesymbole oder durch das Balkenkreuz der Wehrmacht ersetzt. SS-Runen wurden ebenso ersetzt.

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